位于星云游戏的杨晨还不知道身为盟友的uegame已经身着品如衣,艾派克那边则是已经觉得看穿一切,杨晨还在跟团队进行游戏内容的制作。
单机的剧情方面主要是以两个方向,在这方面已经没有多大的问题了。
第一个方向是以不同战场,通过大的方面带给玩家最直接的视觉冲击,跟视觉震撼。
而另一方面则是以一个完整详细的故事,就如同使命召唤:现代战争中141特战小队那样给玩家展现出来。
其中战场元素带给玩家的是背景上的介绍,而后续完整的故事,则是让玩家从专门的一个士兵,一个小队去了解这场战争造就并发生的一个故事。
而在剧情方面杨晨则也是吃花生米。
这种模式下进行线性模式,反而是会让玩家更能代入沉浸到游戏背景里面去,让他们明白现在他们是一个士兵,他们要做一个士兵应该做的事情。
除了单人剧情外,相较于梦境记忆里战地,杨晨哈准备在游戏里面加入一个新的模式。
或者说是专门为了菜鸟们准备的一个模式,拥有n一样会记录在当前局内数据,但不会纳入游戏生涯数据。
在同一局游戏里面,双方玩家与n部队一起朝着目标据点进行进攻,就如同是游戏里面的小兵一样。
其余整体的玩法跟普通征服模式是一样的,唯一多出的内容就是游戏里面的n。
一方面是营造出战场的氛围,第二方面则是给新手菜鸡玩家制造出一些靶子来打,丰富他们的游戏体验。
虽然可能加入机器人,会导致游戏变得有一些乱象,但在杨晨看来这对于战地而言其实并没有太大的影响。
首先并不是完全取代此前的模式,玩家可以选择拥有机器人的服务器,或者没有机器人的服务器。
而且本身战地就跟普通的fps游戏不同,他本身的竞技元素要低的多,尽管它上手的难度一点也不必其他的fps游戏低。
但对于大多数的玩家而言,更重要的还是来源于战场体验的刺激感。
其次就是为了能够给新手玩家一个较为舒适的体验了。
普通的fps游戏,基本上良性反馈来源于两个点。
第一个点那就是最简单的一个点:游戏获得胜利。
这是属于结果的良性反馈。
而第二个点那就是游戏过程中,你使用枪械击杀了人,享受到了击杀带来的快乐。
这种属于过程的良性反馈。
在梦境记忆里面,看似战地是一个偏向娱乐玩法的游戏,但实际上对于新手的体验并不好,甚至可以说是极其的糟糕。
大多数的局里面,新人将面对的情况,大多数是‘我是谁’‘我在哪?’‘谁在打我?’‘我怎么死了?’‘游戏怎么输了?’这一连环套组合拳。
甚至1杀20死,0杀20死,这种都是经常发生的。
到了后面甚至有玩家们调侃战地实际上是一个捞薯条的游戏。
大佬捞薯条,萌新就是瑟瑟发抖的薯条。
造成这种情况主要的原因就是虽然战地是一款战争题材娱乐属性偏高的游戏,但对于新手而言入门还是比较困难的。
各种枪械的使用,甚至包括地图都需要玩家们了解,至少不会出现那种跑哪里都不知道的情况。
但在不了解的时候,冲锋很显然就只有一个情况了,被别人了解地图的从各个意想不到的方位打死。
于是萌新玩家最爱干的一件事情,那就是开局一把枪,一个坑,蹲到比赛结束。
又或者躲在一个地方疯狂拉大栓,往前面冲一步算我输。
因为不像这样大部分的菜鸡玩家根本就杀不到人。
而fps游戏中,击杀敌人带来的快乐反馈,实际上还是非常重要的。
一方面让游戏的匹配机制足够的合理,确保高端层次敌我双方都是牛逼的存在,低端层次都是菜鸡互啄。
你们前列腺摩擦推进,那我们也角落蹲蹲侠专门等你们爬过来再打。
另一方面就是让杀不到真人的玩家,能够屠杀电脑人解压了。
有的玩家不喜欢电脑人,觉得打真人更刺激,但同样也有的玩家打不过真人,就喜欢欺负电脑人。
不管是那种比例爱好的玩家,杨晨觉得都应该照顾到。
喜欢跟真人打,那就不要匹配有电脑的模式;想欺负电脑人找找自信,那就专门打这个模式就好了。
而且根据大数据的调查,多数竞技向游戏里面,喜欢跟人机电脑打的玩家,其实还不是少数。
就光是根据星云游戏内部的数据,英雄联盟守望先锋这些游戏里面,就有非常多的玩家热衷于欺负电脑,并且这些人多半还不是刚刚玩游戏的菜鸡,人机类型的玩家其比例还是有不少的。
对打真人时唯唯诺诺,对抗人机时重拳出击,实际上对于挺多人机玩家而言,还是挺快乐的。
而对于好胜心比较强的玩家们,可以选择更直接人与人战斗的模式,并且在游戏中详细的积分面板,也会让他们在失利后不断苦练自己的技术,希望能够将kda更上一层楼。
而对于纯粹追求快乐的玩家,在人机模式中不仅仅有体验战争玩法的气氛,他们还能够体验到击杀的快乐,而且对方也一样有真人玩家,如果在这其中击杀了真人,那这原本的快乐就会变成双份的快乐了。