星云游戏内,杨晨还不知道他们已经莫名其表的被人当成要挑战的对象了。
对于杨晨而言,这期间还是比较忙的。
关于gta项目的话,目前更多的还是进行着准备工作。
针对于这一款游戏,可以说最难的不是其它的元素,而是对游戏世界的塑造。
就如同荒野大镖客:救赎一样,该如何呈现一个活灵活现的现代都市,可以说这是这款游戏最难的问题了。
同样是开放式的大世界,但无论是荒野大镖客:救赎还是塞尔达传说:旷野之息又或者巫师:狂猎以及此前开发的上古卷轴:天际在展现在玩家的内容上面可以说都不如gta。
倒并不是说比gta差,而是资源内容的显示上面,没有gta那么的丰富。
繁多的城市建筑,还有n、车辆,以及天气、时间等环境,还有各种不一样的行人细节这些,可以说都是十分复杂的。
gta在梦境记忆里面,他的全称为gruto,直接翻译的话就是‘重大汽车盗窃’,后来为了听起来更好听,同时也为了让游戏的内容不那么直白的显示在游戏名称中,则是有横行霸道,等一系列的称呼。
当然他还有一个更受欢迎的称呼侠盗猎车手。
其系列在最初的时候,只是一款单纯以偷车为主的犯罪游戏,不过在最早期的时候虽然引起了一些轰动,但真正让它名声大噪的却是它的第三部,以及后续的dlc内容——罪恶都市,并且在后续的这款游戏登上了顶峰。
而从第三部以及罪恶都市开始,gta正式确定了它的主要框架,那就是营造出一个庞大的世界,然后将玩家放到其中。
但这还不算是这款游戏的里程碑,直到第四代开始,gta才算是进入了一个成熟期,如果此前的gta第三代跟后续的dlc资料片这些,算是里程碑的话。
那从第四代开始,那就是更进一步的转折点,从一开始gta就是让玩家单纯的在游戏里面,肆意妄为,虽然也有剧情,但却很薄弱难以让玩家产生共鸣。
例如罪恶都市这款可以算是里程碑的点,对于大多数从这一部接触的玩家而言,甚至他们有时候都不知道原来这款游戏是有剧情的。
在后来的圣安地列斯里面进行了一些改进,但整个剧情的节奏设计还是属于一个很薄弱的状态。
但直到在第四部开始,剧情的剧本设计,同样也愈发的深沉、合理、诉说着社会的无奈。
如果说在以前的gta里面,你玩的时候还当一个正常人,不在游戏里面抢车、杀人犯罪,那简直就让人感觉到很不可思议。
可从第四代开始,游戏中就想要塑造出一个真实的气氛,让玩家感受到随意的做这些事情是错误的。
而跟着剧情的走向,推进让玩家们不得不去抢劫,不得不去杀人,这种反差带来的感觉能够让玩家清楚的感受到游戏中主角的无奈还有社会的黑暗。
简单来说就是让玩家从主动爽快犯罪,变成被迫无奈的犯罪,虽然都是犯罪都是罪行,但是在立意、剧情深度还有游戏世界的刻画,这毫无疑问是一种大的改变。
但同样他也有自己的不好,那就是太过于深沉,太过于阴暗,太过于真实了。
面对各种各样的开放世界游戏,玩家们总是说想要玩到一个真实的世界,但同样如果太过于的真实,那玩家反而会产生一种抗拒的心理,甚至玩家可能自己都没有察觉到。
所以在后续的第五代里面,降低了一些真实感,增添了一些荒诞,同时游戏的画面风格也不是纯粹的写实,而是有一些卡通式的色彩在里面。
让玩家在gta里面能够做现实中不能够做的事情,比如偷车、杀人、抢劫这些的确是游戏本身的一个玩法点,而且也有不少的玩家的确也是将这个元素当做乐趣的。
但是gta能够成功的地方,杨晨很清楚的明白并不是在于这上面。
纯粹的恶,能够让游戏获得一时的关注,但绝对不可能让其成为如同gta一样伟大的游戏。
例如同为gta背后厂商所研发的侠盗猎魔,一款彻头彻尾让玩家发泄心中阴暗面的游戏,杀戮就是其中最为主要的特色,发售初期同样拥有极高的销量,但却永远不可能成为如gta那样的级别的游戏。
通过塑造出一个让玩家感觉到真实的世界,然后讲述出一个故事,让玩家去作为游戏中的主角体验,然后因为一些原因而一步步不得不去犯罪。
可以说gta从来都不是一款主张犯罪的游戏,尤其是在gta里面,看上去这是一个可以无恶不作的游戏,但在这表象之下,却在告诉玩家许多社会的准则与底线,能做就是能做,不能做就是不能做,一越雷池半步,必将等价交换。
例如在游戏中过度杀人,总会有条子来追捕你,从一开始一星通缉只是让你束手就擒,然后三星飞机海陆空疯狂追捕,四星通缉全城封锁,五星通缉甚至会有坦克军队出现。
当然这毕竟是一款成年向的游戏,游戏中也充斥着恶的存在。
对于这款游戏的开发,杨晨并没有准备将其开发成一款足够真实的世界。
因为不适合,不只是因为题材上的缘故。
游戏里面的n会很聪明,比如一些普通的对话反应,下雨的时候四处躲避,遇到危险的时候有的人会立刻躲开然后报警,有的人则是会挺身而出。
营造出一个能够自由运转的世界,然后在进行故事剧本的制