星云游戏的办公室里面,杨晨开始进行对文明细节上的内容细化,具体到数值建模的方面,能够交给项目组里面的团队进行,但整个游戏的方向以及细分路线还是得弄出来的。
版的文明更多是在梦境记忆中版本的基础上进行制作,而vr版的文明则是需要考虑到vr模式下的视角。
文明之所以那样的出色,能够让玩家一直点击下一回合,这跟游戏本身的界面是分不开的。
回合制加上文明特有的游戏机制模式,这让游戏将玩家的每一个动作与行为都分割成了一小个的阶段,就如同定下一个亿的小目标一样,文明的游戏中也是让玩家进行完成一个小目标,并且给出了相当准确的时间反馈。
例如还有多少回合玩家重要的科技就要研发完成了,还有多少回合我们伟大的奇观就要捶好了,还有多少回合这个世界上最牛逼的兵种就要诞生,可以武力统一全球了。
游戏中玩家的各个操作,都会有一个准确的时间节点,每一次的下一个回合,玩家都会对其抱有一种期待值。
下一个回合,等我解锁了这个科技我就去睡觉;诶,科技完成了,这个神迹好像也没用不了多长时间了,下一个回合,等我完成了这个神迹我就去睡觉;呀,神迹完成了,这个兵种也要出来了,等我搞出这个兵种我就去睡觉;这兵种都出来了,不试一试晚上能睡得好么?试一试打下了这个城市,我一定去睡觉!
当这一环套一环,玩家不停的一次又一次的点击着下一回合,不知不觉外面的天也已经凉了。
每一次目标完成了之后,就会有一个新的近在咫尺的目标放在玩家的面前,而这个目标绝对不是看起来很遥远的那种,而是让玩家有一种感觉,最多就等个一两回合就完成了的那种感觉。
但这只能够算是时间小偷,还算不上时间杀手,时间黑洞,只有这种回合滞留力配合上文明本身独特的界面系统,这款游戏才会成为时间杀手、时间黑洞。
如丝滑般的流畅度,这就是文明最核心的奥秘所在了。
4x这一类的策略经营游戏,算是相当小众的硬核游戏了,但文明算是其中的一个异类,因为他让很多玩不惯4x游戏的人也能够沉浸其中。
主要靠的就是简化,但却又没有简化过度。
一方面就是以单一的上帝沙盘视角保持游戏画面的流畅感,所有的游戏内容都发生在同样一张大的沙盘地图上面。
另一方面则是界面停留30秒。
上帝视角的沙盘大地图,这一点并没有什么稀奇的,大多数策略以及模拟经营游戏,都是如此设计的。
战争、内政、建设、城市管理,所有的内容都是在大地图上面进行。
但如果涉及到战争、内政操作,需要专门切换到一个专门的系统界面,那这个机制就相当复杂了,文明则是将这方面给进行了简化,给予玩家提供毫无割裂的游戏体验。
就如同最后生还者中,除了特殊的剧情外,否则基本上是不会让玩家感受到黑屏地图切换,而是尽量通过过场动画的方式将这场景转化的功能给遮掩过去,为的就是提供给玩家无割裂的游戏体验。
只不过最后生还者中这样做的主要目的是为了让玩家更好的沉浸到剧情中,而文明这样做的目的是让玩家忽略到游戏外的时间变化。
但同样一些特定的设计,总会出现另外的一个界面,例如科技树、外交等等,而这就需要进行界面简化的30秒规则了。
每一个需要玩家去决定的点,正常操作的情况下30秒内就要能够完成,让玩家不会感觉到繁琐,感觉到复杂。
更易上手,这自然是其中的一个元素,但更重要的一点那就是让玩家不会产生困倦感。
如果太过于复杂,玩家需要思考的时间太久,那自然就会脱离游戏的节奏,而这一个脱离游戏的节奏,那就会大大加强玩家暂时离开游戏的感觉。
但如果将这一界面浓缩至30秒就能够完成的操作,则就不会影响到玩家的正常游戏体验,依旧能够在游戏里面继续点击下一回合。
…………
办公室里面,杨晨针对着游戏的界面,还有如何确保玩家能够持续点击下一回合的细节点进行补充与细化。
vr版,得益于特殊的视觉原因,能够做到的东西要比版本更丰富。
当然并不是要如同全面战争一样做出局部作战的效果,那是属于全面战争的魅力,但如果放到文明里面来,反而会是一种反效果,将原本时间杀手的魔力给弄没了。
但系统托管而营造出的视觉效果,这一点是版本没有办法比拟的。
因为在vr版本模式下,远近视角可以用一种很模糊的视角转化完成,但在平台的显示效果下却能够明显的给玩家带来一种割裂感。
除了视角这方面,详细的内容玩法上面,杨晨更多参照的是文明6的设计。
伟人、奇观、城建、科技、政策,这些内容与元素可以说是相当完善了。
唯一需要注意的地方,那就是单人模式下的ai。
堂堂大国,为了三瓜两枣的眼前利益大动干戈,如果是在简单难度下那自然没什么问题,但在最高难度下显然就并不适合了。
但不管如何,瑕不掩瑜,文明从各方面来说,都绝对是策略类游戏中的神作了。
………………
在确定了文明的方向后,杨晨立刻召集了各项目组的成