如同杨晨所预想的一样,且不说玩家光是星云游戏内部的众人,看见杨晨这一份简单的方案书后,就已经十分惊讶了。
“杨总,这是要在玩法上面进行大革新?”
因为要开始数二带来了短暂的激动与兴奋过后,认真看着眼前简略方案书里的内容后,很快众人就发现了一些不一样的地方。
这游戏的玩法,不对劲了啊!
原来以艾吉奥为主的刺客信条可以说主要就是以故事推进为主的一款游戏,而游戏里面的玩法也是比较偏向于动作元素多一些。
但眼下这刺客信条:奥德赛,这是要让游戏更偏向r的元素?
尤其是游戏的背景的设定,故事发生前四百年的公元前431年,讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构历史。
玩家扮演一名离开斯巴达的雇佣兵,可加入以雅典为首的提洛同盟或以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟。
并且游戏中玩家还能够分为战士、刺客、猎人三种不同的特性选择发展自己要走的路线。
战士、佣兵、斯巴达,这是要官方石锤狂战士啊!
看着众人一脸懵逼的表情,杨晨不由得笑了笑。
看起来这是已经有所改变了,但实际上这只是一种更详细的区分而已。
就如同看门狗中强调的自由作战,玩家可以选择尽量不杀人,通过潜行的手段来达成任务目标;同样也能够选择运用自己的黑客能力,拿起各种先进的武器突突。
刺客信条:奥德赛也同样是如此,而且刺客信条也从来没有说过,必须按照某一个特定的玩法去玩。
例如在之前的刺客信条里面,大部分的玩家,实际上也都不会选择进行全程刺杀,除了有强迫症以及追求完美成就通关的玩家。
大部分的玩家就属于能顺利刺杀,就顺利刺杀;如果不能顺利刺杀,那我将所有看见我刺杀的人都干掉,那也是一场完美的顺利刺杀。
而刺客信条:奥德赛则是在这上面更多的进行了划分,例如袖剑之下众生平等,玩家将足够的技能点投入到刺杀里面,依旧能够完成完美的刺杀。
当然在游戏中的这一段时期,属于刺客的袖剑还没有被发明出来,所以主角刺杀的工具就只能够是一个拥有神秘力量的断矛了。
同样不喜欢背后暗算他人的玩家也能够选择化身成为一名战士,直接杀入对方的老窝,将对方全部干掉,谁又敢说这不是一次完美的刺杀活动?
而对于不喜欢硬肛的玩家,也能够选择猎人的路线,使用弓箭进行远程打击。
当然这一部分的系统得进行细化,尤其是数值控制得完成好才行,否则的话玩家就会很难体现到那种刺客、战士、猎人不同玩法间的区别了。
例如起源在这上面显然作为一个开阔者,对于这一套的模式还是没有把握好,这导致大部分的玩家对于巴耶克巴爷的认知就是:狂战士。
而在刺客信条:奥德赛里面,则是完整的将这一套系统打磨的更加精细,同时也呈现出了原本游戏想要表现的内容。
狂战士有狂战士的玩法,刺客也有刺客的玩法,猎人也有猎人的玩法。
而不是简简单单的,不会刺杀的狂战士不是好猎人那样。
当然其中的缺陷也足够的多,例如游戏中类似巫师:狂猎的多样对话选项,对于后续游戏剧情还有世界的影响的确有,可却又缺乏存在感,不能够给玩家一种很直接的反馈,总感觉选了不同的选项,就只是简单的对话不同了而已。
其次就是任务奖励了,对于r元素的游戏来说,支线任务永远是一个不可避免的痛。
一方面要打造足够多的支线任务,丰富游戏的内容,但同时这些支线任务的奖励又不能够太好,因为如果太好可能玩家玩支线任务,玩着玩着就发现最终boss都能随便虐了。
而奖励不好的话,就需要支线任务本身的剧情足够出色,否则玩家完成了一个苦大仇深的支线任务,从亚洲跑到了非洲,又从非洲跑到了欧洲,最后再从欧洲回到亚洲,这任务就给玩家一个加血的包子,那估摸着十个玩家里有九个心态应该都会当场炸裂。
这方面刺客信条:奥德赛作为一个只要玩家足够肝,满地图都能给你显示出来问号的游戏,很聪明的加入了一个动态难度的设定,游戏里的怪物会随着玩家的实力提升而提升,比起玩家上限始终低那么一丢丢。
这样做的好处就是游戏的节奏能够完全把控,不会出现十里坡剑神一出山就天下无敌的难度崩坏情况,同时加入的等级压制,也能够保证玩家能够感受到自己肝任务实质上获得的提升。
例如在一个区域内,只要自己等级高过怪物的等级,虽然对方也有动态难度提升,但却始终低于自己几个等级,从而可以很轻松的干掉,给玩家进行一种我变强了的心理反馈。
当然在游戏里面也不尽是优秀的内容,例如比较让人诟病的内购系统,这一点杨晨并不准备加入进去。
对于星云游戏而言,说实话也并不缺这一点的营收,真想的话认真的给英雄联盟里亚索、盲僧、劫这种人气英雄设计一个皮肤,获得的收益比在刺客信条:奥德赛里面开内容模式可要赚得多。
另一点那就是梦境记忆中属于刺客信条:奥德赛里面的一个拥有产子内容的dlc,杨晨也打算进行删除并改变掉。
要知道在刺客信条:奥德赛里